西安欧亚学院:《黑神话:悟空》带给应用型大学人才培养的启发与行动

时间:2024-09-02 14:25:45  来源:西安欧亚学院

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西安欧亚学院:《黑神话:悟空》带给应用型大学人才培养的启发与行动

8月20日《黑神话:悟空》正式上线,迅速荣登Steam最热游戏榜首,截至目前,仍是全球游戏市场备受瞩目的焦点之一。作为我国首款3A游戏,该游戏所创造的现象级话题、数据与反响背后,仍有许多地方可以探索,今日邀请三位不同领域的专家教师,带大家从多个维度认识《黑神话:悟空》。

受访嘉宾:

放眼市场,国内曾有许多以中国传统文化为蓝本所制作的游戏,但缘何《黑神话:悟空》可以突破重围,一举铸就我国游戏界的丰碑?对此王艳老师从商业的角度分析道。

“《黑神话:悟空》的爆火是必然结果,因为该款游戏承载了市场所需要的太多亮点与期待:

首先,一个'3A'便足够吸睛。'3A'是指大量的金钱(A lot of money)、大量的资源(A lot of resources)和大量的时间(A lot of time)。该游戏在如此'顶配

第二,‘心不唤物,物不至’的决心与勇气。放眼国内市场,大多是以手游、网游为主,单机游戏所面临的是从成本投入到玩家习惯再到一次性盈利模式等‘九九八十一难’。但即使在这样的情况下,主创团队基于对游戏市场趋势的把握,带着打破国内顶端单机游戏零成就的使命感迎接挑战,用六年时间奉献出一部大作。这种舍我其谁的勇气、敢于面对困难的韧性,以及从0到1之路上产出的顶级作品,值得全球游戏市场和玩家敬佩;

第三,'喜欢'燃起热情,情感化市场定位。游戏取材于《西游记》,这个跨越多个年代的经典IP,能够唤起每个人童年的记忆,更能触动人们内心深处的文化情结。同时当经典用游戏演绎时,玩家在成为悟空的那一刻,英雄情结亦得到极高满足。因此从游戏蓝本到真实体验,稻盛和夫的那句:「'喜欢'燃起热情」,成为游戏立足市场、联结受众的真实写照;

第四,跨界品牌合作,多点触达,调动消费热情。据不完全统计,目前市面上《黑神话:悟空》的IP联名方至少有17家,我就因为这个游戏专门支持了瑞幸咖啡。饮品、3C产品、网络平台、手机软件等线上、线下全渠道覆盖,第一时间触达不同维度的消费者,既增加品牌曝光、调动消费热情,也实现了品牌间的互利共赢。

总得来说,该款游戏以市场洞察为前瞻,细致把握消费者需求,引发用户情感共鸣并进行精准市场定位,同时通过跨界联名和文化影响力推动社交媒体全面互动,是一个非常有价值的商业案例,值得大家学习!”

游戏一经上线,众多平台、贴吧中都流传着一段话:“在游戏里,我曾在耶路撒冷古城里当过刺客,我曾经在斯凯利格群岛的冰海中和狂猎战士搏斗。现在,我终于可以回到我的家乡,做一次齐天大圣了。”与之相对应的是很多网友直呼:“谁懂‘本游戏默认语言为简体中文’的含金量!”

针对这种自下而上的全民'情感共同体'现象,曹小娟老师从文化的角度进行解读。

“从《西游记》到《大闹天宫》、《大圣归来》等文学与影视作品中,'孙悟空'已在一代又一代中国人的文化记忆与情感认知中缔造了不朽的'超级英雄'形象,是中华传统文化体系不可忽视的符号之一。也因此当悟空出现在由中国团队开发的3A游戏大作中,当玩家可以化身‘天命人’谱写自己的传奇时,藏在国人骨子里的文化情怀被立刻激发,这是文化共鸣的必然结果。

与此同时,游戏重现的《西游记》精神内核,亦是其成功的重要因素之一。有很多读者说过:'少年不懂《西游记》,读懂已是中年时。'《西游记》表面上是降妖除魔、求取真经的故事,其背后则蕴含着深刻的人生哲理。《黑神话:悟空》中的旁白、剧情设置等亦在讨论人世百态与人性复杂,其文化境界,很难不令知识时代的消费者动容。

除却内容,'文化巡视'也为产品大大加分。在游戏中,玩家可以全方位游览千年古刹,感受传统造像的震撼,可以听到陕北说书、古代声乐等非物质文化遗产,这种沉浸式体验,能够为玩家带来“巡视”视角,赋予其超乎游戏玩乐的文化价值。

而在语言设置方面,当我们在为‘本游戏默认语言为简体中文’沸腾时,一方面是为祖国文化强大而自豪,另一方面则反映了在一定程度上,中华文化在国际舞台上的缺位。和学生聊天时发现,长久以来,市面上的3A游戏皆由国外出品,《黑神话》的出现开启了很好的先河,我们也期待更多承载中华文化的产品可以登上国际舞台,为世界认可。

在全球化浪潮不断席卷的当下,文化作为国家软实力的重要体现,是每个国家和地区都在发力的重点命题。《黑神话:悟空》不仅席卷国内市场,更在全球刮起“中国热”。针对此现象,曹小娟老师从“编码-译码”的视角进行诠释。

“荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》一书中提出:‘游戏渗透到文明的各个角落,游戏是文化的基本组成,游戏伴随文化,促进文化。’以《黑神话:悟空》为例,该游戏承担着以《西游记》为核心的中华文化“编码者”角色,即通过游戏的方式将中华文化演绎呈现,再以全球发售的形式,实现文化‘出海’。各国家、地区的玩家在游戏的过程中,不自觉地进行着“文化解码”工作,最终完成认知中华文化、共鸣中华文化的闭环。

海外玩家热烈讨论《西游记》

也是从该游戏可以看出,人们并不排斥游戏,一个优秀的游戏作品,能够为传播国家文化助力,而这也正是时代所需要的。

《黑神话:悟空》不可忽视的一大要素为游戏中栩栩如生且震撼人心的古刹与雕塑,令众网友直呼:“古建美学‘天花板’!”而在36个历史古刹中,陕西省西安市蓝田县水陆庵令玩家们印象深刻。对此,冯伟老师首先从建筑视角对该古建进行介绍。

“水陆庵始建于六朝,拥有3700多尊泥制彩绘塑像,其壁塑群是国内现存最大的壁塑群之一,因保存完好而被誉为“中国第二敦煌”。这些壁塑无论从数量还是工艺、造型,都展现了极高的艺术价值和历史价值。

水陆庵整体为四合院式布局,展现出中国古代建筑的和谐与对称之美。庵内彩塑主要集中在南北山墙与殿中隔间,3700余尊彩塑涵盖了佛传故事、菩萨、五百罗汉渡海、二十四神将等人物,以及天宫楼阁、山水景物、仙禽神兽等,体现了儒释道三教合一的思想,展示出当时宗教文化的开放包容与创新。壁塑采用连环画形式,系统地呈现了佛祖释迦牟尼的生平故事,为研究佛教历史和文化提供了珍贵的视觉资料。庵中的三大士——观音菩萨、文殊菩萨、普贤菩萨呈现男相特征,这在宋元以后的雕塑中极为罕见,反映了当时社会对性别角色的特殊理解和表现。从建造来讲,彩塑中的造型和壁塑雕刻体现了明代壁塑的艺术审美特色,通过色彩运用、建筑布局造型、装饰纹样等,反映了我国古代实体建筑的基本形态。

总的来说,《黑神话:悟空》与水陆庵的结合,是游戏与文化完美融合的典范,更是对中国传统艺术的深情致敬。

游戏中出现大量造型各异的古雕塑,在给玩家带来艺术震撼的同时,“压迫感”“夸张”“中式恐怖”等一些评论也随之而来。针对该现象,冯伟老师从古代文化与造像关系的角度进行解读。

“中国传统雕塑造像,以其独特的风格和深厚的文化底蕴,展现了中华民族丰富的艺术想象力和精神追求。

佛教雕塑中的理想化造型,追求庄严与慈悲,通过严谨的法度和理想形态的结合,展现出普度众生的精神。而在陵墓雕塑中,程式化的夸张风格用于表现帝陵的守护神,通过视觉上的对比因素,造成体量的庞大和凝重,展现出守护帝陵的神圣使命。民间雕塑则更注重直觉、率真的表达,反映了民族的集体无意识和生活的审美愉悦,具有丰富的题材和纯真的情感。

左中右分别为:佛教雕塑洛阳龙门石窟、陵墓雕塑丹阳建陵石、兽民间雕塑说唱陶俑

形成这些特点的原因,首先是受哲学与宗教的影响。中国雕塑深受道家、儒家、佛家等哲学思想的深刻影响,强调内在精神和情感的表达。其次,中国古代的审美取向倾向于表现内在精神超越形体,追求精神性的内在美。此外,社会文化背景和民间传统也对雕塑造像的风格和特点产生了影响,如民间艺术的朴素表现风格。整体而言,中国古雕塑艺术在意象性上强调通过鲜明、夸张的手法来表达内在精神和情感,而非单纯追求形象的逼真,是写意和抽象风格的体现,强调心理、意理与情理的统一表达,与西方雕塑的物理空间表现有着本质的区别。

伴随《黑神话:悟空》的面世,既让我们看见中华文化传承与传播更多新的可能,同时也有一些问题浮出水面。老师们基于教育经验和自身洞察,进行不同维度的思索,希冀能在该游戏热度褪去后,沉淀一些有价值的思考与行动。

公共教育

游戏中的众多古建筑、雕塑等,皆为受众带来视觉震撼。但对于一般受众而言,其可能只是游戏中的惊鸿一瞥,无法完成建筑文化的吸收。冯伟老师认为,通过公共教育缩小公众与艺术、设计间的鸿沟,对于传承文化至关重要。

“首先,我们需要完善教育课程体系,包括历史教育与审美文化教育。在历史教育方面,需要构建涵盖不同历史时期和文化现象的课程,可以很好地培养学生的历史全局观和素养。而这种教育不应仅限于课堂,还应包括实践教育的拓展,如:利用博物馆、历史遗址等资源,开展实践教育活动,让学生亲身体验和学习历史文化,从而增强他们对传统文化的认识和兴趣。此外,深化审美文化研究,理解其内涵、性质和功能,并将审美文化与艺术课程相结合,持续提升学生对美、对艺术的感知力。

社区和学校的合作也是关键。通过与社区合作开展历史文化活动,可以形成强有力的文化辐射圈,增强从学生到片区居民的文化认同感与自豪感。

非物质文化遗产的保护与传承也是缩小差距的重要方面。我们需要加强对非物质文化遗产的保护,完善代表性传承人制度,提升传承人的技能和艺能,促进传统传承方式和现代教育体系相结合。

以上这些方式,可以提高公众特别是青少年对传统文化的认识和审美能力,促进学术研究、文化传承与大众审美的和谐发展。这不仅是对过去的尊重,也是对未来的负责,以确保我们的文化遗产能够代代相传,生生不息。

古建传扬

如果没有《黑神话:悟空》的带动,很多古建瑰宝可能仍无法为大众所知晓。同时在旅游时也不难发现,有时人们会因路途困难而放弃对一些文化建筑的拜访,极大阻碍了古建的传扬。针对此,冯伟老师建议可以从新技术入手,在一定程度上弥补缺憾。

“数字化时代,我们拥有了一系列创新工具和方法,使偏远或小众古建筑的传承与推广变得更加直观和便捷。首先,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的应用,为用户带来了身临其境的古建体验;在线教育平台和应用程序的开发,为古建的历史、建筑特色和文化价值提供了新的传播途径;通过互动体验和课程,年轻人能够更深入地了解并参与到古建文化中来;智慧旅游平台的建立,进一步整合了古建信息,提供导航、讲解、多语言服务等功能,极大地方便了游客的远程访问和实地参观;社交媒体和网络营销的利用,通过短视频、直播等形式,可以迅速扩大古建知名度,吸引更广泛公众的关注。

此外,以古建为主题的文化活动和节庆,不仅增加了古建的吸引力,也强化了公众的参与感和文化体验。文创产品的开发,如模型、图书、纪念品等,使古建成为了可移动的文化载体,扩大了其文化影响力。而以古建为主题的旅游线路开发,将分散的古建筑串联起来,为游客提供了深度的文化旅游体验。这些措施的结合,不仅使古建更加方便、直观地为公众所知,而且有效地促进了其保护和传承,为古建的未来发展开辟了新的可能性。

教学焕新

通过《黑神话:悟空》我们能够直观感受到,当代年轻人不单单是在玩乐,只要“对味”,他们便能自发成为中华文化的发声者与传播者。对此,曹小娟老师也对文化传媒教育视角提出新的思考。

“《黑神话:悟空》通过故事场景和角色塑造,将玩家带入一个既真实又虚拟的场景,借助新技术体验古典作品中情节,体验穿越时空的传统文化与新兴技术文化的共振。这种投入感、参与感和自我塑造感,反映了后喻文化时代文化传播的主要路径。

而这也让我深刻感受到,在教育教学过程中,学生对新技术、新知识的感知走在教师的前面,让学生成为学习的主人,教师则需思考如何用与时俱进的方式点燃学生的激情。以基于成果导向的教育教学驱动为兴趣点,教师伴随学生在情景化实践中收获学习成果,再以收获的喜悦驱动学习投入,方能形成良性循环。

诚如《黑神话:悟空》制作人冯骥所说:“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”我们有理由相信,经过此番游戏的面世,从商业到文化再到古建和大学教育等,相关领域皆能沉淀一些新的思考并持续推动改善,改变正在逐步发生。

编辑:史耀晖

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